Formation live ScanderiaMardi 27 octobre 2026, 14 h
Vos clients jouent déjà.Pas encore chez vous.
Gamifiez vos produits et vos services, et rendez vos clients accros : ils reviennent, restent, s’engagent, achètent plus.
Mardi 27 octobre, 3 h en direct avec Philip Belhassen, plus de 35 jeux vidéo publiés, et Idriss Aberkane. Les stratégies et la méthode de gamification, puis leur application en direct sur un cas concret.
Inscriptions jusqu’au dimanche 25 octobre, 23 h 59
Replay et garantie de 14 jours
Borne d’essai
Appuyez. Juste pour voir.
Appuis0Combo×1
Prochain palier : 5
Ce bouton ne sert à rien. C’est tout l’intérêt.
Appuyer 10 fois sur le bouton+40 XP
Essayer 3 mécaniques+40 XP
Aller jusqu’à l’offre+40 XP
Zone 1 sur 13+20 XP
En France, plus de sept personnes sur dix jouent. Vos clients en font partie.
Le jeu vidéo n’est plus une affaire d’adolescents. Voici le joueur français, tel que le mesure Médiamétrie.
Fiche de personnage
Le joueur français
40,2millions de joueurs
Plus de 7 Français sur 10 ont joué au moins une fois dans l’année.
Âge moyen
40 anssur une échelle de 10 à 80 ans
Part des adultes
88 %des joueurs sont majeurs
Part des femmes
49 %des joueurs sont des joueuses
Régularité
76 %jouent au moins une fois par semaine
Source : SELL et Médiamétrie, étude « Les Français et le jeu vidéo », 2025. Enquête auprès de 4 001 personnes de 10 à 80 ans.
Les niveaux, les quêtes, les séries, les récompenses : ils connaissent. Ils y répondent chaque semaine. Ailleurs que chez vous.
Niveau
Quête
Série
Récompense
Succès
Palier
Classement
Collection
Zone 2 sur 13+20 XP
Certains produits se font rouvrir tous les jours. Les autres se font oublier.
Deux tableaux des scores. Dans le premier, des produits qui ont mis du jeu dans leur usage. Dans le second, la moyenne du marché.
Ils font revenir
Duolingode personnes s’en servent chaque jour, soit 23 % de plus en un an.Duolingo, résultats du 2e trimestre 2026
58,7 M
Starbucks Rewardsdu chiffre d’affaires de ses cafés américains vient des membres du programme.Starbucks, janvier 2026. Exercice 2025, cafés exploités en propre.
près de60 %
Spotify Wrappedde partages en 24 heures pour le bilan 2025.Spotify, décembre 2025
500 M
Wordlejoueurs en une journée, deux mois après en avoir compté 90.The New York Times, janvier 2022
plus de300 000
On les oublie
Une application, en moyennedes utilisateurs sont encore actifs 30 jours après l’installation sur iOS. Sur Android : 3,8 %.Données AppsFlyer, citées par Business of Apps, juillet 2026
5,3 %
Un panier en lignedes paniers sont abandonnés avant le paiement.Baymard Institute, moyenne de 50 études : 70,22 %
70 %
Un nouveau clientplus cher à conquérir qu’un client déjà acquis à garder.Harvard Business Review, 2014
5 à 25 fois
Ce que vaut un client qui reste
+ 5 %de clients gardés
+ 25 % à + 95 %de profits
Frederick Reichheld, Bain & Company, cité par la Harvard Business Review, 2014.
Zone 3 sur 13+20 XP
Regardez ce que cette page vient de vous faire.
Depuis votre arrivée, elle vous fait jouer. Rien n’est caché : voici votre partie, en direct.
Votre partie
Temps de jeu
00:00
Niveau
1 · Visiteur
Expérience
0 XP
Appuis sur le bouton
0
Zones découvertes
0 / 13
Quêtes accomplies
0 / 3
Série
1 j
Encore 60 XP avant le niveau « Curieux ».
Niveau maximal atteint. Il ne reste plus qu’à réserver.
Succès 0 / 8
Curieux10 appuis
EnchaîneurCombo ×5
Coup critiqueLe hasard
Explorateur5 zones
Touche-à-tout5 mécaniques
Lecteur attentif2 minutes
Jusqu’au boutPage terminée
De retourUn autre jour
Cinq mécaniques tournent sur cette page
Une barre monte à mesure que vous avancez.
La progression
Chaque zone annonce ce qu’elle rapporte avant que vous la lisiez.
L’objectif en vue
Le bouton paie parfois plus que d’habitude, sans prévenir.
La récompense variable
Huit succès, dont plusieurs encore verrouillés.
La collection à compléter
Un compteur de jours qui repart de zéro si vous ne revenez pas.
La série
Chacune est visible, annoncée, et vous pouvez l’ignorer. C’est la condition pour qu’un jeu serve vos clients au lieu de les piéger.
Ce score ne vous donne droit à rien. Vous l’avez regardé quand même. Imaginez cette attention portée sur votre produit.
Zone 4 sur 13+20 XP
Cinq résultats à obtenir. Une mécanique à essayer pour chacun.
Faire revenir vos clients, les garder, les engager, augmenter leur panier, les amener à parler de vous. Chaque machine ci-dessous en montre un ressort, avec l’étude ou le cas qui le documente. Les stratégies complètes, c’est le programme du direct.
Retour
La progression offerte
+30 XP
Deux cartes de fidélité, le même effort : huit lavages. Tamponnez, et regardez laquelle semble la plus avancée.
Carte A8 cases
0 / 8Il en reste 8.
Carte B10 cases, dont 2 offertes
2 / 10Il en reste 8.
Même distance à parcourir. Pas la même impression.
Carte A19 %
Carte B34 %
Dans une station de lavage, 34 % des clients ont terminé la carte B, contre 19 % pour la carte A. L’effort était identique.
Nunes et Drèze, Journal of Consumer Research, 2006.
Rétention
La série
+30 XP
Chaque jour d’affilée compte. En manquer un fait tout repartir de zéro. Essayez les deux.
3jours d’affilée
1 gel de série
Trois jours de suite. Vous hésitez déjà à en manquer un.
× 3,6Chez Duolingo, un apprenant qui atteint 7 jours de série a 3,6 fois plus de chances de terminer son cours.
Blog de Duolingo, 2022. Et une perte pèse environ deux fois plus qu’un gain équivalent (Tversky et Kahneman, 1992).
Engagement
La récompense variable
+30 XP
Ouvrez le coffre. Vous ne savez pas ce qu’il contient, et c’est ce qui donne envie de recommencer.
Carte à découvrir
Six cartes, six cas réels
Certaines sortent souvent, une seule est légendaire.
Collection 0 / 6
Une récompense imprévisible entretient un geste plus longtemps qu’une récompense régulière : c’est le renforcement à ratio variable.
Ferster et Skinner, Schedules of Reinforcement, 1957.
Panier
Le palier
+30 XP
Une boutique fictive et un panier de 32 €. Ajoutez un article et regardez ce que la jauge vous donne envie de faire.
Café en grains, 250 g14 €1
Tasse en grès18 €1
Filtres, lot de 1006 €0
60 € Livraison offerte90 € Cadeau
Total32 €
Plus que 28 € pour la livraison offerte.
− 20 %Dans un café, plus les clients approchaient de la boisson offerte, plus ils revenaient vite : le délai entre deux achats se réduisait de 20 %.
Kivetz, Urminsky et Zheng, Journal of Marketing Research, 2006.
Viralité
Le score qu’on partage
+30 XP
Votre partie tient en une ligne de carrés : un carré doré par zone découverte. Copiez-la, envoyez-la, et quelqu’un voudra faire mieux.
Formation Gamification · Scanderia
Niveau 1 · 0 XP · 0/8 succès
90 → 300 000Wordle : de 90 joueurs à plus de 300 000 en deux mois. Une seule partie par jour, et une grille de résultats que l’on partage.
The New York Times, janvier 2022.
500 MSpotify Wrapped 2025 : 500 millions de partages en 24 heures. Le produit donne à chacun quelque chose à montrer.
Spotify, décembre 2025.
Ces cinq démonstrations illustrent des principes documentés. Aucune ne garantit un résultat : une mécanique se conçoit, se teste et s’ajuste. Les chiffres cités sont ceux des études et des entreprises nommées.
Zone 5 sur 13+20 XP
Alors pourquoi tant de gamifications ne servent-elles à rien ?
Parce qu’on colle des points, des badges et un classement sur un produit, puis on attend que les clients s’y attachent.
« On ne peut pas simplement coller des badges sur quelque chose et s’attendre à ce que ça marche. »
Votre produit
Acheter
+10 pointsBadgeClassement
80 %
des applications gamifiées allaient manquer leurs objectifs, d’abord à cause d’une mauvaise conception. C’était la prévision de Gartner, dès 2012.
2014
Une revue d’études conclut que la gamification produit des effets positifs, mais qu’ils dépendent fortement du contexte et des utilisateurs.
Hamari, Koivisto et Sarsa, « Does Gamification Work? », 2014.
Entre un gadget et une habitude, la différence tient à la conception. C’est un métier : celui du jeu vidéo.
Zone 6 sur 13+20 XP
Le même produit. Avec et sans le jeu.
Une boutique fictive, vue depuis son application. Basculez pour voir ce que chaque mécanique y ajoute.
Retour
Une série de jours, visible dès l’ouverture : une raison de rouvrir l’application demain.
Rétention
Un niveau qui monte, et des avantages que l’on ne veut plus perdre.
Engagement
Une quête du jour, avec une récompense que l’on ne connaît pas d’avance.
Panier
Une jauge qui montre ce qu’il manque pour atteindre le palier suivant.
Exemple fictif, pour l’illustration. Le cas traité en direct est présenté pendant la formation.
9:41
Votre boutique
5jours
Niveau Or320 / 500
Encore 180 points : livraison prioritaire
Quête du jourGoûter une nouveauté. Un coffre à ouvrir à la clé.
Nos produits
Café en grains250 g
14 €
Tasse en grèsFaite main
18 €
FiltresLot de 100
6 €
Plus que 8 € pour la livraison offerte
Panier · 52 €Commander
Zone 7 sur 13+20 XP
Trois heures. Deux temps forts.
Mardi 27 octobre 2026, de 14 h à 17 h, heure de Paris. D’abord les stratégies, ensuite leur mise en œuvre sur un cas concret. Les questions-réponses sont comprises.
Vous repartez avec le livret de la formation.Il est compris dans toutes les formules.
Les stratégies de gamification décrites une à une, avec la méthode pour les mettre en place. Quatre effets visés chez vos clients : le retour, la rétention, l’engagement, le volume du panier.
2Mise en pratique
L’application sur un cas concret
Les stratégies appliquées en direct à un exemple, du type application mobile ou site marchand. La construction s’appuie sur Supabase et sur un agent de code.
3Vos questions
Les questions-réponses
Vous posez vos questions à Philip Belhassen et à Idriss Aberkane. Ce temps d’échange fait partie des trois heures.
17 h · Arrivée
Fin du direct
Le replay reste accessible pendant 14 jours.
Zone 8 sur 13+20 XP
Pour ceux qui ont un produit et des clients à faire revenir.
C’est pour vous si…
vous vendez un produit ou un service, et vos clients reviennent trop peu ;
vous avez, ou vous préparez, une application mobile ou un site marchand ;
vous voulez comprendre pourquoi certains produits créent une habitude ;
vous préférez une méthode à une liste d’astuces.
Ce n’est pas pour vous si…
vous cherchez à piéger vos clients plutôt qu’à les servir ;
vous pensez que trois badges suffiront ;
vous ne voulez ni tester, ni ajuster.
Votre équipement
Ce qu’il vous faut pour la partie pratique
Un compte SupabaseÀ créer avant le direct.
Un agent de codeCodex, Claude Code ou un équivalent.
Un ordinateurPour refaire les manipulations en même temps.
Zone 9 sur 13+20 XP
Un entrepreneur du jeu vidéo. Un passeur de savoirs.
L’un a publié plus de 35 jeux vidéo. L’autre a fait de la transmission des savoirs son terrain.
Il construit
Philip Belhassen
Entrepreneur en série, dans le jeu vidéo et l’intelligence artificielle. Les mécaniques dont parle cette page, il en a fait son métier.
35+jeux vidéo publiés sur mobile, web et VR
2022ShiVa Technologies, qu’il a fondée, est revendue à CNH Industrial
IAVP Engineering chez Kinetix, cofondateur de palazzo.ai
Il transmet
Idriss Aberkane
Auteur et conférencier, il a fondé Scanderia avec une mission : rendre l’apprentissage enthousiasmant et accessible à tous.
Φ(k) ∝ A × t
Le flux de connaissance est proportionnel à l’attention multipliée par le temps.
Formule présentée par Idriss Aberkane dans ses conférences.
Capter l’attention, puis la garder dans le temps. C’est très exactement ce que fait un jeu.
Zone 10 sur 13+20 XP
Plus de 3 200 personnes ont déjà suivi une formation live Scanderia.
Voici ce que les abonnés disent de la plateforme.
Expérience de formation incroyable. Du très très haut vol. Merci à Idriss et toute l’équipe Scanderia de nous permettre de nous cultiver aussi profondément !
Romain AudraAvis Google, mars 2025
Meilleur investissement 2024 pour ma part… Énorme merci pour le travail effectué.
Thomas LickelAvis Google, mars 2025
Le contenu est de très bonne qualité, avec une couverture approfondie et détaillée de chaque sujet. Beaucoup de thèmes sont explorés.
Jérome ColleAvis Google, mars 2025
J’adore les masterclass. Je n’ai pas encore tout vu mais les formations que j’ai suivies sont géniales. Je recommande vivement.
The ClockAvis Google, février 2025
Sujets et intervenants très pertinents. Longue vie à Scanderia !
Guillaume M.Avis Google, mars 2025
Contenus de très grande qualité pour un petit prix merci
Christophe RichardAvis Google, mars 2025
Scanderia est une source d’informations, mieux que des cours, les masterclass et autres prestations sont faciles d’accès et compréhensives, je reste toujours dans la joie de découvrir une formation
N NooneAvis Google, mars 2025
Contenu extrêmement intéressant pour celui qui veut parfaire ses connaissances dans de nombreux domaines variés. Merci !
Marjo BCAvis Google, mars 2025
Contenu et intervenants de grande qualité, rien à dire tout simplement génial
Jeremy VenturaAvis Google, mars 2025
Contenu riche captivant qui retient toute notre attention. Enrichissant et instructif, de quoi rester intellectuellement vive
Shahnaz AmiracheAvis Google, mars 2025
Source d’information d’une très grande qualité. Je recommande
Olivier MathezAvis Google, mars 2025
Excellente formation
Realmix FranceAvis Google, mars 2025
Zone 11 sur 13+20 XP
Dernier niveau : votre place.
« Gamification : rendez votre marketing addictif et viral ». Un seul direct, mardi 27 octobre 2026 à 14 h, heure de Paris. Les inscriptions ferment le dimanche 25 octobre à 23 h 59.
Clôture des inscriptions dans
00jours
00heures
00minutes
00secondes
Un résultat à viser
Des clients qui reviennent, restent, s’engagent et achètent davantage.
Par un homme du métier
Plus de 35 jeux vidéo publiés : la méthode vient du terrain.
En une après-midi
3 h, questions comprises. Et le replay pendant 14 jours.
Du concret
Un cas traité en direct, et le livret de la formation.
Simulation
Que vaut un client qui revient une fois de plus ?
Mettez vos chiffres. C’est une multiplication, pas une promesse : elle montre seulement ce qui est en jeu.
Chiffre d’affaires en plus, par an
6 000 €
1 000 clients × 10 % × 60 €
Les deux packs réunissent cette formation et la Formation Live Bitcoin du samedi 31 octobre.
L’abonnement ScanderiaUn an, dans les formules « + Scanderia »
Plus de 24 masterclass exclusives
3 conférences d’experts
Les Revues Octogone, tous les 15 jours
4 Citybreaks inspirants
De nouvelles publications régulières
Toutes les futures Formations Live à moitié prix
L’application mobile Scanderia, avec consultation hors ligne
Votre score sur cette page : 0 XP. Il ne donne droit à aucune réduction. Vous venez pourtant de le lire.
Formation à visée pédagogique. Les études et les cas cités sur cette page sont des exemples documentés : ni une moyenne, ni une promesse de résultat. La Formation Live Bitcoin, comprise dans les packs, ne constitue pas un conseil en investissement personnalisé : investir dans les crypto-actifs comporte un risque de perte partielle ou totale du capital.
Zone 12 sur 13+20 XP
Encore une question ?
Les réponses à ce que l’on demande le plus souvent avant de réserver. Chaque question ouverte rapporte 5 XP, dans la limite de six.
À quelle heure commence la formation, et combien de temps dure-t-elle ?
Mardi 27 octobre 2026 à 14 h, heure de Paris. Comptez 3 h, questions-réponses comprises, soit une fin vers 17 h. Les comptes à rebours de cette page sont calés sur ces dates.
Jusqu’à quand peut-on s’inscrire ?
Jusqu’au dimanche 25 octobre 2026 à 23 h 59, heure de Paris. Passé ce délai, il n’est plus possible de réserver une place pour cette session.
Que faut-il préparer avant le direct ?
Un compte Supabase et un agent de code, par exemple Codex ou Claude Code. Ils servent à la partie pratique, quand les stratégies sont appliquées à un cas concret. Un ordinateur est recommandé pour refaire les manipulations en même temps.
Faut-il savoir coder ?
Les stratégies et la méthode se comprennent sans compétence technique. La mise en pratique passe par un agent de code : c’est lui qui écrit, vous le dirigez. Si vous n’en avez jamais utilisé, vous pouvez suivre la démonstration, puis la refaire à votre rythme avec le replay.
Mon activité n’est ni une application ni une boutique en ligne. Est-ce pour moi ?
La formation porte sur la gamification des produits et des services. Le cas traité en direct est du type application mobile ou site marchand. Les stratégies, elles, visent quatre effets utiles à toute activité qui a des clients : le retour, la rétention, l’engagement et le volume du panier.
La gamification, est-ce de la manipulation ?
Une mécanique de jeu peut servir un client ou se retourner contre lui. Sur cette page, chaque mécanique est visible, annoncée, et vous pouvez l’ignorer : votre score ne change ni le prix, ni l’offre. C’est la ligne que suit cette page.
Les résultats sont-ils garantis ?
Non. Les études et les cas cités sur cette page sont des exemples documentés, pas des moyennes ni des promesses. Une mécanique se conçoit, se teste et s’ajuste : c’est tout l’intérêt d’une méthode.
Avec quoi repart-on ?
Avec le livret de la formation, compris dans toutes les formules, et avec l’accès au replay pendant 14 jours.
Un replay est-il prévu ?
Oui. Votre achat donne accès au replay pendant 14 jours après le direct, questions-réponses comprises. Passé ce délai, le replay n’est plus accessible.
Comment accéder à la formation après l’achat ?
Après votre achat, vous recevez un e-mail pour créer votre espace membre Scanderia, depuis lequel vous accédez au direct puis au replay. Si vous êtes déjà abonné, connectez-vous simplement comme d’habitude.
Que comprennent les deux packs ?
Deux Formations Live : celle-ci, le mardi 27 octobre 2026, et la Formation Live Bitcoin, le samedi 31 octobre 2026 à 14 h, avec Idriss Aberkane et Hichem : 2 h 30 pour comprendre Bitcoin, en acheter et le sécuriser. Chacune a son direct, ses questions-réponses et son replay de 14 jours. Le pack existe avec ou sans un an d’abonnement à Scanderia.
Que comprennent les formules avec l’abonnement annuel ?
Tout ce qui est compris dans la ou les Formations Live choisies, plus un an d’abonnement à Scanderia : plus de 24 masterclass exclusives, 3 conférences d’experts, les Revues Octogone tous les 15 jours, 4 Citybreaks, de nouvelles publications régulières, toutes les futures Formations Live à moitié prix et l’application mobile avec consultation hors ligne.
Je suis déjà abonné à Scanderia : ai-je une réduction ?
Oui. Les abonnés Scanderia bénéficient de 50 % de réduction sur la Formation Live, soit 99 €. Le code vous a été envoyé par e-mail. Si vous ne l’avez pas reçu, écrivez à support@scanderia.com et nous vous le renvoyons.
Comment fonctionne la garantie de 14 jours ?
Vous disposez de 14 jours pour demander un remboursement si la formation ne vous convient pas. La demande se fait auprès du support Scanderia : support@scanderia.com.
Que se passe-t-il si la date du live change ?
La date annoncée est celle prévue à ce jour. Si elle devait évoluer, cette page serait mise à jour et votre inscription resterait valable pour la nouvelle session. Le replay de 14 jours court à partir du direct effectivement diffusé.
Zone 13 sur 13+20 XP
Fin de partie
Niveau
1
XP
0
Succès
0/8
Temps
00:00
Vous avez joué le jeu. Apprenez maintenant à le concevoir.
Mardi 27 octobre 2026, 14 h, heure de Paris. Avec Philip Belhassen et Idriss Aberkane. Inscriptions jusqu’au dimanche 25 octobre, 23 h 59.